杰森·雷恩维尔的《克萨纳瑟钥匙艺术》描绘了一群冒险的人在克萨纳瑟的巢穴中与他战斗。图片:海岸巫师
这是因为在龙与地下城的牌桌上,一个新的非玩家角色没有太多时间给人留下印象 。几秒钟——一段描述 ,一句对白,也许一个动作——玩家就已经做出了决定。这个人是个威胁吗?盟友?一个笑话?被剥削、忽视或保护的人?
这种快速判断比大多数地下城主意识到的要快,它们可以定义整个冒险。一旦这张桌子决定了它对NPC的感觉 ,未来的每一次互动都会在第一时间被过滤掉 。这就是为什么NPC的介绍如此重要,不是因为他们需要华而不实和令人难忘, 而是因为他们是在餐桌上讲述合作故事的重要组成部分。通常玩家对角色的反应决定了你,DM ,如何将他们融入故事。
为了帮助理解像《D&D》这样的桌面游戏中角色介绍的重要性,Polygon采访了该领域几位知名的DM和设计师,看看他们是如何处理这些关键的第一时刻的——以及为什么最令人难忘的NPC出场并不总是涉及愚蠢的口音或长篇大论。
对黛博拉·安·沃尔来说 ,最著名的是她在YouTube上展示的遗物&稀有物品和伍德里克的故事,dm在介绍NPC时犯的最大错误是试图一次做太多 。
沃尔通过电子邮件告诉Polygon:“我通常喜欢引入视觉 、听觉和动作都很强的角色。 ”。视觉:他们最显著的身体特征是什么?听觉:声音的跳动或位置 。胡克:他们做了什么或代表了什么,让他们对党感兴趣?”
这种结构使介绍保持重点和触觉。沃尔没有列出NPC外貌或历史的每一个细节 ,而是专注于一些元素,告诉玩家应该如何解读这个角色。玩家不需要马上知道所有的事情 。他们只需要足够的东西来定位自己。拥有某种听觉线索有助于增强沉浸感。沃尔也不怕依靠比喻 。事实上,她把它们视为工具。
“我总是用比喻来帮助玩家填补空白 ,”她说,尤其是当她打算以后颠覆这些期望的时候。一个熟悉的框架给了玩家信心,只有当他们首先感到踏实时 ,扭曲才会起作用 。
在《伍德瑞克的故事》第一集里,地下城主黛博拉·安·沃尔扮演可怕的学校老师维克斯女士。图片:地牢帅哥
在她在YouTube上的系列剧《来自伍德克里克的故事》中,沃尔在第一集中介绍了维克斯小姐,她只有几个特征:眼镜、沙哑的声音 ,以及尺子敲击桌子的尖锐声音。桌子立刻明白了她的权威和气质。这种理解成为接下来一切的基础 。
“我认为在大多数情况下,越简单越好, ”沃尔说。"玩家能抓住的一些重要细节总是胜过冗长的解释."
同样的哲学支撑着《关键角色》的Matt Mercer对NPC入口的处理方式 ,尽管他把它具体地框定为一种感官沉浸的练习。当事人在那一刻看到了什么,听到了什么,闻到了什么 ,甚至尝到了什么?
美世鼓励目的地管理人员快速但有选择地运用多种感官 。他告诉Polygon说:“把注意力集中在几个能吸引多种感官的独特特征上,可以迅速抓住注意力和兴趣。”“两到三个不同的视觉属性,他们如何保持身体 ,也许一种跟随他们的气味或感觉他们的存在所唤起的,可以在你说话之前立即在你的玩家脑海中描绘出一幅生动的画面。”
默瑟在介绍NPC人时,经常身体摆出他们的姿势 ,用肢体语言来巩固描述 。通过简单的描述来吸引玩家的感官,不需要依靠解说就能传达如此多的信息。这里有一个非常完美的例子,直接来自美世:
默瑟说:“你看到的是一个有些驼背、看上去斗志昂扬的流浪者,穿着土褐色的皮衣 ,戴着厚厚的红色围巾,他们的大眼睛随着扫描头部的动作四处乱转,一颗发黄的牙齿在一张脏兮兮 、晒得黝黑的脸上咧开。” 。“当他们注意到你的团队时 ,他们以意想不到的速度靠近,从他们身上飘来灯油和烈性威士忌的味道。 ”
默瑟还强调了动力。NPC们不应该觉得自己像电子游戏中的角色一样僵在原地,直到派对临近 。他们每个人都有自己的动机、欲望和目标。
"运动员到达之前 ,他们在做什么?"默瑟问道。当他们争论、摆弄某物或试图诈骗某人时,捕捉到NPC的中途动作会让他们立即感觉自己是生活世界的一部分,而不是一个叙事传递系统。
即使是美世最受欢迎的NPC之一 ,“吉尔摩光辉事业的伟大肖恩·吉尔摩”,也没有被精心设计成标志性的 。“吉尔摩是那些在我开发他的时候就迫不及待地想要存在的角色之一,”默瑟说。“当球员们走进他的商店 ,吉尔摩带着快乐的表演技巧和俏皮的调情走进他们生活的第一瞬间,我们都以一种连我都没想到的方式爱上了他! ”
肖恩·吉尔摩第一次出现在《玛奇纳之声传奇》第一季中。图片:亚马逊视频
入口起作用不是因为它被设计成令人难忘的,而是因为它感觉自发和有活力 。通常,聚会可能想和坐在酒馆角落里的小怪人聊天 ,而不是你在酒吧里放的重要的NPC。这取决于DM是否能主动出击。如果处理得当,即使是最不重要的随机字符也可能成为最令人难忘的 。
从设计的角度来看,D&D的游戏设计总监Justice Arman采取了一种更简单的方法 ,尤其是当涉及到第一印象的时候。
“角色在冒险过程中可能会遇到很多NPC,”阿尔曼告诉Polygon。为了帮助一个人脱颖而出,他建议给他们一个单一的 ,令人难忘的怪癖,立即出现 。一些简单到足以用一句话概括的东西比一大堆知识更容易被记住。他说,通过这种方式 ,一点点准备就能大有作为。
“玩家更有可能记住友好的树人,他的头与忙碌的啄木鸟格格作响,痛苦的酒馆老板(徒劳地)坚持每个顾客都使用杯垫 ,或者没有胡子的矮人德鲁伊,当小镇被围困时,他跳起来加入战斗,变成了一只无毛的熊 ,”他说 。
阿尔曼经常提前准备一个简短的场景或者几行对话,特别是对于重要的NPC。在最近的一个例子中,他介绍了一个只会说打油诗的森林之神——只有当玩家也这样做时 ,他才能理解玩家。对于反复出现的角色,尤其是反派,他有时会分配主题音乐 ,几乎下意识地强化他们的存在。像Mercer一样,Arman建议DMs准备几行对话,写出一个潜在的场景来展示 ,而不是讲述, 通过他们的行为来判断谁是NPC人 。
还有马特·科尔维尔,出版《拉制钢铁》的MCDM制作公司的写作和设计负责人。他正面挑战令人难忘的NPC的整个前提。
在2016年发布到YouTube频道的视频中 ,Matt Colville讨论了什么是令人难忘的NPC 。图片:马修·科尔维尔
科尔维尔说:“我认为NPC奖的价值不在于它们有多令人难忘。 ”。"我认为它们的价值在于它们有多可信."
对于科尔维尔来说,NPC的存在是为了让世界感觉真实,而真实的人往往不方便、矛盾 、令人沮丧 。他们并不总是认同英雄,也不一定要玩家认为最好的。他们提供的信息可以——而且可能应该是!—有点不靠谱。
这种摩擦是有意的 。科尔维尔经常使用NPC来反映世界对该党的看法 ,尤其是在竞选初期。多疑的守卫,愤怒的市民,或者不合作的贵族都迫使玩家面对他们自己对英雄主义和权威的假设。科尔维尔指出 ,“某一代球员” 会对这种方法感到沮丧,因为他们倾向于像看电子游戏里的NPC一样看NPC 。他们期望并想要一种对话树,无论他们在寻找什么 ,都能找到正确的答案。
科尔维尔指出了《肮脏的哈利》(1971)中的一个早期场景,作为一个与奇观无关的强烈戏剧性入口的例子。当犯罪在背景中展开时,哈里·卡拉汉在前景中吃着热狗 ,显然对被打断感到恼火。没有对话,观众理解他的优先事项,他的愤世嫉俗 ,以及他与暴力的关系 。
“他几乎什么都没说,但突然间你对那个人了解了很多,”科尔维尔说。“这是一个令人难忘的介绍。 ”
尽管他们有不同的哲学,这些地下城主都围绕着同一个核心思想:一个伟大的NPC入口创造了立即的理解 ,而不一定是立即的喜爱 。无论是通过敏锐的视觉钩、感官快照,还是一个怪癖,有效的NPC介绍都能马上回答一个关键问题:这个人现在想要什么?一旦玩家明白了这一点 ,其他的一切都会水到渠成。
如果哈茨卡的介绍奏效了,那不是因为盔甲、咒语或戏剧性的时机。这很有效,因为桌子上的人马上就明白了什么样的人刚刚进入了这个故事:一个强大 、果断、对解释自己不感兴趣的人 。她是一时兴起帮助他们的吗?还是她只是在炫耀自己的力量 ,试图恐吓他们?
这才是进入NPC的真正诀窍。你不是想让玩家记住一个愚蠢的声音或服装。你给了他们足够的清晰来做出诚实的反应 。一旦他们这样做了,这个角色就不再仅仅属于DM了。从那时起,这张桌子决定了NPC会成为什么样的人。
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文章不错《像默瑟和沃尔这样的D&D地下城主讲述如何做令人难忘的NPC介绍》内容很有帮助